LIMBIC - La spatialisation et la 3D
Les outils de construction propres à Second Life se différencient des autres metaverses et jeux vidéos MMORPG en cela qu'ils privilégient le rapport à l'objet de construction libre, la prim (ou primitive). L'objet SL est directement scriptable, autonome et spatial in situ.
Dans un jeu vidéo traditionnel on réfléchit de préférence en terme d'event, de suites d'actions en fonction d'un scénario écrit plus ou moins élaboré. Rien de tout ça n'existe dans SL. Il n'y pas d'histoire préconfigurée, aucune obligation d'agir autre que celle d'être soi-même.
Tout est ouvert. Tout est possible.
En règle générale un jeu vidéo possède un moteur audio qui lui est propre. Ce moteur permet de choisir les fichiers audio et de les lancer en fonction des actions qui seront déclenchées par le joueur. Puis on va habiller l'environnement avec des ambiances sonores et de la musique. Si on écoute de plus près un jeu comme Wow par exemple, on retrouve très exactement ces trois types de rendu sonore.
Les son seuls servent à localiser et identifier les objets : fontaine, souffle de forge, les pas d'un Pnj ou d'un joueur, le son des armes et des sorts. Ils jouent tous avec la notion d'espace. Si je m'éloigne de la fontaine - je l'entends moins. Les ambiances et la musique en revanche, sont en stéréo. Ils ne s'inscrivent pas dans la réalité de l'espace de jeu dans sa 3D. Alors pour la musique orchestrée, cela n'est pas trop gênant. Par contre pour les ambiances, on finit parfois par percevoir des distorsions d'espace temps : où que j'aille dans Hurlevent, l'oiseau chante à ma droite, même si je me tourne et toute l'ambiance tourne avec moi mais sans tourner ... bref !
Mais comme il s'agira de rendre une impression globale dans des zones assez vastes et à faible niveau d'écoute - ça fait la farce. Par ailleurs les ambiances plus vaporeuses ou plus abstraites comme des gouffres, des repaires de dragons ou encore des cimes solitaires sont magnifiquement rendues dans Wow.
De toutes façons, que ce soit au cinéma ou dans un jeu vidéo, le son n'a pas pour vocation d'être "le réel" mais de créer un lien fort et plausible avec le sujet de l'oeuvre.
On revient sur Second Life qui possède donc comme tout jeu vidéo un tableau de bord son. Sons seuls, ambiances, son streamé, voice chat ... Pour LIMBIC seul le canal sound effect est utilisé.
Les sons sont placés dans la primitive comme dans un container sonore. Exactement comme on le ferait avec un clip audio dans LIVE Ableton. A la différence que ce container faisant parti d'un metaverse 3D il est manipulable dans un espace à plusieurs dimensions par le truchement de l'avatar.
Il se passe alors deux choses très intéressantes : on spatialise le son conjointement en le montant car le son se trouve forcément quelque part dans cet espace. Et de plus on ne lit plus le son mais plutôt on parcourt le territoire dans lequel il se trouve et ce à partir de n'importe quel point de cet espace. Et c'est pour moi tout l'intérêt de la chose. Utiliser de fait chaque pixel d'espace disponible pour poser du son, non pas pour bruiter mais pour composer.
Dans les modèles de spatialisation traditionnels qui comportent l'écoute stéréophonique, le multicanal, l'écoute binaurale pour ne citer que les plus connus, l'auditeur est toujours considéré comme étant localisé en un point fixe. Puis on crée autour de ce point des sources de projections sonores à l'aide d'un dispositif de hauts parleurs.
En mono le son est projeté devant l'auditeur, en face de lui.
En stéréo se forme une image sonore latéralisée gauche et droite avec une image fantôme au centre. L'auditeur se trouve au centre, à la pointe d'une triangulation avec ces deux canaux, toujours en face.
En 5+1 même chose mais avec cette fois-ci un caisson de basse avec un canal dédié spécifiquement pour le centre avec en supplément les deux latéraux arrières. C'est le Surround - du son qui nous entoure, nous enveloppe ...
Dans un monde virtuel on a plus besoin de tout ça.
L'espace virtuel est le banc de montage-son, la caméra virtuelle la tête de lecture et la tête artificielle, grâce à l'écoute Binaurale.
La perception de l'oeuvre devient neuve. La musique ne se déroule plus en une masse compacte et fixée, toujours identique, mais se traverse, jamais exactement la même.
L'espace contient la musique, de façon beaucoup plus vivante, transparente, fluide, mobile.
Le propos de LIMBIC est de faire connaissance avec ce nouveau genre de perception et de perspective sonore - parfaitement adapté à l'électro-acoustique - et d'en faire l'expérience.
CW
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Pour explorer l’espace de LIMBIC il faut :
1. S’inscrire sur le site de Linden Lab : http://secondlife.com/
2. Télécharger et installer le programme Second Life (et c'est gratuit !)
3. Vous téléporter sur Yuanjiao Island, qui fait partie de l’archipel Daiyu : http://maps.secondlife.com/secondlife/Daiyu%20Island/32/246/21
LIMBIC
Christine Webster conception - réalisation
Fréderick Thompson build objets et scripts
Avec le soutien de :
WangXiang Tuxing sur Second Life
Human Atopic Space
et l'aide à la Maquette du CNC-Dicream Juillet 2010
jusqu'au 15 juillet 2011 !