jeudi 26 mai 2011

LIMBIC - La spatialisation et la 3D


LIMBIC - La spatialisation et la 3D



Les outils de construction propres à Second Life se différencient des autres metaverses et jeux vidéos MMORPG en cela qu'ils privilégient le rapport à l'objet de construction libre, la prim (ou primitive). L'objet SL est directement scriptable, autonome et spatial in situ.
Dans un jeu vidéo traditionnel on réfléchit de préférence en terme d'event, de suites d'actions en fonction d'un scénario écrit plus ou moins élaboré. Rien de tout ça n'existe dans SL. Il n'y pas d'histoire préconfigurée, aucune obligation d'agir autre que celle d'être soi-même.
Tout est ouvert. Tout est possible.



En règle générale un jeu vidéo possède un moteur audio qui lui est propre. Ce moteur permet de choisir les fichiers audio et de les lancer en fonction des actions qui seront déclenchées par le joueur. Puis on va habiller l'environnement avec des ambiances sonores et de la musique. Si on écoute de plus près un jeu comme Wow par exemple, on retrouve très exactement ces trois types de rendu sonore.
Les son seuls servent à localiser et identifier les objets : fontaine, souffle de forge, les pas d'un Pnj ou d'un joueur, le son des armes et des sorts. Ils jouent tous avec la notion d'espace. Si je m'éloigne de la fontaine - je l'entends moins. Les ambiances et la musique en revanche, sont en stéréo. Ils ne s'inscrivent pas dans la réalité de l'espace de jeu dans sa 3D. Alors pour la musique orchestrée, cela n'est pas trop gênant. Par contre pour les ambiances, on finit parfois par percevoir des distorsions d'espace temps : où que j'aille dans Hurlevent, l'oiseau chante à ma droite, même si je me tourne et toute l'ambiance tourne avec moi mais sans tourner ... bref !  

  
Mais comme il s'agira de rendre une impression globale dans des zones assez vastes et à faible niveau d'écoute - ça fait la farce. Par ailleurs les ambiances plus vaporeuses ou plus abstraites comme des gouffres, des repaires de dragons ou encore des cimes solitaires sont magnifiquement rendues dans Wow.
De toutes façons, que ce soit au cinéma ou dans un jeu vidéo, le son n'a pas pour vocation d'être "le réel" mais de créer un lien fort et plausible avec le sujet de l'oeuvre.

On revient sur Second Life qui possède donc comme tout jeu vidéo un tableau de bord son. Sons seuls, ambiances, son streamé, voice chat ... Pour LIMBIC seul le canal sound effect est utilisé. 
Les sons sont placés dans la primitive comme dans un container sonore. Exactement comme on le ferait avec un clip audio dans LIVE Ableton. A la différence que ce container faisant parti d'un metaverse 3D il est manipulable dans un espace à plusieurs dimensions par le truchement de l'avatar. 



Il se passe alors deux choses très intéressantes : on spatialise le son conjointement en le montant car le son se trouve forcément quelque part dans cet espace. Et de plus on ne lit plus le son mais plutôt on parcourt le territoire dans lequel il se trouve et ce à partir de n'importe quel point de cet espace. Et c'est pour moi tout l'intérêt de la chose. Utiliser de fait chaque pixel d'espace disponible pour poser du son, non  pas pour bruiter mais pour composer.

Dans les modèles de spatialisation traditionnels qui comportent l'écoute stéréophonique, le multicanal, l'écoute binaurale pour ne citer que les plus connus, l'auditeur est toujours considéré comme étant localisé en un point fixe. Puis on crée autour de ce point des sources de projections sonores à l'aide d'un dispositif de hauts parleurs.


En mono le son est projeté devant l'auditeur, en face de lui.
En stéréo se forme une image sonore latéralisée gauche et droite avec une image fantôme au centre. L'auditeur se trouve au centre, à la pointe d'une triangulation avec ces deux canaux, toujours en face.
En 5+1 même chose mais avec cette fois-ci un caisson de basse avec un canal dédié spécifiquement pour le centre avec en supplément les deux latéraux arrières. C'est le Surround - du son qui nous entoure, nous enveloppe ... 



Dans un monde virtuel on a plus besoin de tout ça.
L'espace virtuel est le banc de montage-son, la caméra virtuelle la tête de lecture et la tête artificielle, grâce à l'écoute Binaurale.
La perception de l'oeuvre devient neuve. La musique ne se déroule plus en une masse compacte et fixée, toujours identique, mais se traverse, jamais exactement la même.
L'espace contient la musique, de façon beaucoup plus vivante, transparente, fluide, mobile.

Le propos de LIMBIC est de faire connaissance avec ce nouveau genre de perception et de perspective sonore - parfaitement adapté à l'électro-acoustique - et d'en faire l'expérience.

CW

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 Pour explorer l’espace de LIMBIC il faut :
1. S’inscrire sur le site de Linden Lab : http://secondlife.com/
2. Télécharger et installer le programme Second Life (et c'est gratuit !)
3. Vous téléporter sur Yuanjiao Island, qui fait partie de l’archipel Daiyu : http://maps.secondlife.com/secondlife/Daiyu%20Island/32/246/21

LIMBIC 
Christine Webster conception - réalisation
Fréderick Thompson build objets et scripts
Avec le soutien de :
WangXiang Tuxing sur Second Life
Human Atopic Space
et l'aide à la Maquette du CNC-Dicream Juillet 2010 

 jusqu'au 15 juillet 2011 !

lundi 16 mai 2011

ERASED/NOT ERAZED

"Il y a des lieux que l'homme cherche à effacer ou à cacher mais dont la présence se fait insidieuse et dont les vibrations incontrôlées nous touchent au plus profond de notre corps et de notre âme."


ERASED/NOT ERAZED
est une performance de Wildo Hofmann aka Christine Webster et de Kantoh aka Valéry Levacher qui s'appuie sur les phénomènes de dégénérescence des signaux numériques d'origine audio et vidéo.

Erased/Not Erazed se propose de prendre comme point de départ psychogéographique l'intersection qui se situe entre le Centre d'Etudes Atomique de Saclay et le Centre d'Essai des Réacteurs, point stratégique industriel et nucléaire de la Vallée de la Bièvre.

La performance confronte la manipulation des prises de vues des lieux avec sa projection sonore improvisée.

Cette performance fait partie du projet SynchroniCity et sera donnée dans le cadre de la soirée Premiers Contacts le 20 Mai prochain vers 20h30.

Erased/Not Erazed + Premiers Contacts le 20 mai 2011 à partir de 19h30
accès libre – AIRE, 1 place de l’ancien Palais à Moulins.

Sur Second life sim Aire Ville Spatiale

et sur Internet via Ustream et ITunes.
Lien Ustream :http://www.livestream.com/erazed
Lien audio : http://213.251.160.178:9000/live01                                                                                                                                                                                 

vendredi 15 avril 2011

LIMBIC - des usagers et de leurs usages ... mystérieux !

LIMBIC est un terrain actif d'expérimentation du sonore - mais le fait que l'oeuvre se présente comme un espace et que cet espace renvoie aux codes visuels et d'interfaçage du jeu vidéo a immédiatement provoqué un champ d'actions incontrôlables - dont la plupart me resteront inconnues - mais dont il  subsiste certaines traces ...

Une des dernières étapes du montage build de LIMBIC consistait à créer une cage invisible pour maintenir le visiteur dans l'espace d'expérimentation du projet et garantir à mes voisins une certaine quiétude. Habituée à gérer des concerts immersifs ou des installations utilisés par des résidents de Second Life plutôt respectueux en terme de repères psychogéographiques, il ne me semblait pas nécessaire d'en faire plus.

Or, dès le soir du vernissage les choses vont aller très vite et beaucoup plus loin que prévu.
Le camp se partage nettement en deux - gamers et non gamers.
Non gamers, ce sont les internautes traditionnels habitués à la souris et la page web, très réceptifs au concept du projet mais littéralement handicapés dès lors qu'il s'agira de se mouvoir dans Second Life.
Les gamers eux "voient" d'abord le jeu - mais lequel ? Pas forcement LIMBIC ni SL - le jeu - et ils vont pour la plupart faire des actions qui n'ont rien à voir avec l'expérience proposée :
- sortir de l'espace de confinement
- modifier l'apparence des avatars
- changer le nom de l'avatar
- se déplacer n'importe ou dans Second Life  avec les avatars LIMBIC (Dieu seul saura où ils sont tous allés ...)
- créer et importer des objets  



Tout cela à donné lieu a des quiproquos assez étranges.
Malgré les restrictions d'actions permises et l'utilisation de souris dédiées, la chose est claire : rien n'arrête un gamer, un hacker ... 
J'ai donc pu sentir à distance à partir de mon poste d'ordinateur Parisien ce qui se passait dans la "tête" des visiteurs Luxembourgeois ... cette frénésie du sortir, ce "allers vers" compulsif, cette bougeotte ...
J'ai rapatrié des avatars par injonction de téléport. Mais le plus souvent il fallait rebooter le dispositif le matin pour reprendre la main sur les personnages. Ce qui a donné un peu de travail à l'équipe des régisseurs du Centre D'Art Casino Luxembourg (que je salue au passage).

Mystérieux aussi ces alignements d'objets rezzés par des inconnus au beau milieu du dispositif. Quelle signification au fond que tout celà ?
Je venais de terminer la lecture de "Stalker - Pique nique au bord du chemin" des frères Strougatzki.
LIMBIC devenait finalement elle aussi, une sorte de zone, parsemée d'objets mystérieux, laissés là par des visiteurs venus d'un autre espace temps  ...
Avec un certain amusement on se retrouve aussi démuni et intrigué que devant une série de Crop Circles et autres agroglyphes  ... les pas du Yéti géant résonnent ...

Existerait il une Zététique des mondes virtuels ? ;-)

mercredi 30 mars 2011

LIMBIC - petit making off



LIMBIC est une expérience musicale dans un environnement 3D - Second Life en l'occurrence. L'espace tri dimensionnel contient individuellement tous les sons de la composition. L'Avatar se transforme alors en tête de lecture de l'espace sonore composé et ses déplacements agissent sur les perception de panoramiques et procèdent au mixage des différents éléments entres eux selon la distance qui les sépare. Les sons sont placés dans des objets virtuels disposés dans l'espace et sont ensuite scriptés et animés. Dans ce projet 200 sons cohabitent ensembles créant un tissu sonore en perpétuel mouvement. Une sorte de rhizome sonore géant qu'on peut traverser comme un paysage poétique qui emprunte l'aspect d'un jeu vidéo. 

à suivre dans les prochains billets :

- un compte rendu de l'activité des utilisateurs de LIMBIC et des traces qu'ils laissent
- une description du traitement de la spatialisation dans LIMBIC
- les formes de composition possibles en 3D et leurs spcécificités
- l'évolution d'un projet tel que LIMBIC

samedi 26 mars 2011

LIMBIC - mode d'emploi




LIMBIC est exposé depuis le 29 Janvier 2011 au Casino Forum d'Art Contemporain au Grand Duché du Luxembourg et ce jusqu'au 1er Mai 2011 dans le cadre de l'exposition Away From Keyboard.
Donc si vous habitez le Luxembourg - vous allez pourvoir en faire l'expérience pendant un bon mois encore au sous sol du centre d'Art, sous la forme d'une installation immersive SL/RL double poste.


 

Pour tous les autres - que vous habitiez Paris ou Tombouctou - vous pouvez vous rendre directement sur LIMBIC avec Second Life à l'adresse suivante : 



LIMBIC est conçu comme un paysage sonore. Les sons qui composent LIMBIC sont disséminés un peu partout dans l'espace. L'avatar permet de faire l'interface avec LIMBIC. Il sera le pilote qui servira de jambes, de caméra et de système auditif Binaural.

LIMBIC est une composition de Musique Topologique circulaire. Elle se découpe en plusieurs zones qui s'entrecroisent, se mélangent ou se diluent en fonction de l'endroit ou l'avatar va se trouver :

- La zone des synapses géantes qui abrite une sorte de tissu vivant sonore.
- La zone des 4 coins, plus douce, plus épurée.
- La zone centrale qui est traversée de rumbles plus ou moins flous, de sons tournants.
- Le centre qui abrite un axe d'énergie qui monte vers le sommet et qui est aussi un orgue bizarre ...
- Une zone intermédiaire, sorte de coursive stellaire se trouve au dessus des synapses.
- La dernière zone se trouve au sommet et peut s'atteindre soit au moyen d'un téléport, soit en s'y rendant par ses "propres moyens" ...

LIMBIC est à découvrir avec les yeux et les oreilles. Il faut aller chercher les choses et être à l'écoute des sons de façon active, attentive.

LIMBIC s'expérimente au casque audio (non fermé) ou intra-auriculaire pour avoir un rendu spatial - type Binaural.



Déplacements
Pour se mouvoir on utilise les mêmes outils que pour un jeu vidéo sur ordinateur. Cad, flèches clavier ou les touches Q,Z,S,D etc

Les Smarts Spots LIMBIC
LIMBIC comporte toute une série de Smarts Spots - des zones stratégiques sonores
 


 Les Cibles ...


La zone des Corners ...
                                           

Les Cils - aux ressacs ...


Les Spirits ...


L'orgue (qui se joue en mode touch)


Le Sommet

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LIMBIC 
Christine Webster conception - réalisation
Fréderick Thompson build objets et scripts
Avec le soutien de :
WangXiang Tuxing sur Second Life
Human Atopic Space
et l'aide à la Maquette du CNC-Dicream Juillet 2010 
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 Pour explorer l’espace de LIMBIC il faut :
1. S’inscrire sur le site de Linden Lab : http://secondlife.com/
2. Télécharger et installer le programme Second Life (et c'est gratuit !)
3. Vous téléporter sur Yuanjiao Island, qui fait partie de l’archipel Daiyu : http://maps.secondlife.com/secondlife/Daiyu%20Island/32/246/21

vendredi 25 mars 2011

55 sounds présenté à l'Expo "We can be heroes"

Exposition - art, jeux vidéos et mondes virtuels
We can be heroes 

 

Du 26 mars au 25 juin 2011

 A l'Espace multimédia Gantner
Conseil général du Territoire de Belfort
1, rue de la Varonne 90140 Bourogne
Tél. 03 84 23 59 72 - Fax 03 84 23 59 69

 

"A lʼère de la cyberculture et de lʼintelligence collective, le jeu vidéo sʼimpose de plus en plus à côté des disciplines artistiques historiquement établies.
Son esthétique et sa manière de revisiter le réel révèle une nouvelle «représentation formelle» et de plus en plus d'artistes contemporains l'utilisent comme moyen d'expression pour en faire des explorations plastiques participatives, qui sʼéloignent de la simple finalité ludique et de divertissement.
Dans les œuvres choisies pour cette programmation le rôle du spectateur demeure fondamental, grâce à une esthétique "participative", le spectateur a désormais la place du protagoniste.
"

Margherita Balzerani,
Commissaire de lʼexposition



Les machinimas présentés :
Lovely Family TvThe Lovely Team, 2010, 3’03 (Bande son : Boyze Noise)
Dagon, Trace Sanderson, 2010, 8’4'
Over Data, Marco Man Ray, 2010, 3’13
Welcome to the desert of Real, Paolo Petercini, 2009, 6’37 (Bande son : Pan Sonic)
Intervention, de Phil Rice, Aka Overman, 2009, 4’48               
The Body is obsolete, Chantal Harvey, 2009, 3’46       
55 sounds to the sky, Christine Webster et Balthazar Truffaut, 2010, 6’30


lien vers l'Espace Multimedia

dimanche 12 décembre 2010

55 Sounds sera au Atopic Festival de Films Machinima !


55 Sounds To The Sky from webster - hofmann on Vimeo.

et encore une bonne nouvelle !
55 Sounds to The Sky le machinima que nous avons tourné avec Fred Thompson pour garder une trace de ma première installation de composition de musique electro-acosutique en 3D, fera parti du Atopic Festival de Films Machinima. Ce "machinidoc" est également sur la liste des films qui concourent pour le prix du public. Je vous invite donc à voter pour le film de votre choix ou 55 Sounds to The Sky !

Atopic Festival de films Machinima 

17 et 18 décembre 2010

Un voyage inédit dans le cinéma du futur. À travers une programmation de films machinima, films réalisés à l’intérieur d’un monde virtuel ou d’un jeu vidéo, nous vous proposons des projections les 17 et 18 décembre à l’Hôtel Scribe (1 rue Scribe, 75009 Paris).
Cet événement est entièrement gratuit.


Atopic Festival de Films Machinima
Atopic Festival Prix Machinima - Prix du Public

Human Atopic Space le site

Le Silence sous l'Ecorce concourt pour les Oscars

 

Une magnifique sélection en cette fin d'année pour un projets sur lesquel j'ai ardemment travaillé l'année dernière.

Il s'agit du film de Joana Lurie "Le Silence sous l'Ecorce" produit par Lardux Films qui fait parti depuis fin Novembre de la short list des dix films courts d'animation qui partent pour les OSCARS aux Etats-Unis !!!!
J'ai participé à ce film en tant que monteur son et sound designer.
La musique est le Michel Korb
Je trouve ça superbe de pouvoir se faufiler en beauté, sans avoir à rougir de quoi que ce soit, entres des mastodontes comme Pixar ou Plympton Studios.
Le film de Joana Lurie amène un monde imaginaire et une expression de ce monde tout à fait originale et hors formatages, tant au niveau du traitement de l'image qu'au niveau de l'harmonisation des différentes couches du sonore - design, montage, musique ...
Ce qui fait qu'il a toutes ces chances.

Rendez-vous fin Janvier 2011 pour la suite de l'aventure.

Lardux Films le Silence sous l'Ecorce
"C’est le prix de l’animation obtenu au World Short Film Festival de Toronto qui l’a rendu « elligible » aux Oscars. LE SILENCE SOUS L’ECORCE à été montré dans tous les grands studios d’animation (PIXAR, DISNEY, DREAMWORKS, ILM, LUCASFILMS, etc... ) en Octobre/ Novembre dans cette sélection qui s’appelle le « Show of Shows » présenté par Ron DIAMOND de ACMEFILMWORKS, qui chaque année depuis très longtemps ramène en Californie les meilleurs films européens, qu’il sélectionne lors du Festival d’Annecy, il les projette dans les studios et tous les endroits d’enseignement de l’animation."


Le site des Oscars
Comment fonctionnent les Oscars
la short list pour 2011

Animated Short Films
“The Cow Who Wanted to Be a Hamburger,” Bill Plympton, director (Bill Plympton Studio)
“Coyote Falls,” Matthew O’Callaghan, director and Sam Register, executive producer (Warner Bros. Animation Inc.)“Day & Night,” Teddy Newton, director (Pixar Animation Studios)
“The Gruffalo,” Jakob Schuh and Max Lang, directors (Magic Light Pictures)
“Let’s Pollute,” Geefwee Boedoe, story-design-animation (Geefwee Boedoe)
“The Lost Thing,” Shaun Tan and Andrew Ruhemann, directors (Passion Pictures Australia)
“Madagascar, Carnet de Voyage (Madagascar, a Journey Diary),” Bastien Dubois, director (Sacrebleu Productions)
“Sensology,” Michel Gagne, director-producer (GAGNE International LLC)
“The Silence beneath the Bark,” Joanna Lurie, director (Lardux Films)
“Urs,” Moritz Mayerhofer, director (Filmakademie Baden-Wuerttemberg)

mardi 7 décembre 2010

Albert Jacquard démonte le concept de "Propriété Intellectuelle"

 Albert Jacquard démonte le concept de 'Propriété Intellectuelle' from kassandre on Vimeo.

« Les cadeaux que les hommes se sont faits les uns aux autres depuis qu’ils ont conscience d’être, et qu’ils peuvent se faire encore en un enrichissement sans limites, désignons-les par le mot humanitude . Ces cadeaux constituent l’ensemble... des caractéristiques dont, à bon droit, nous sommes si fiers, marcher sur deux jambes ou parler, transformer le monde ou nous interroger sur notre avenir. L’humanitude, c’est ce trésor de compréhensions, d’émotions et surtout d’exigences, qui n’a d’existence que grâce à nous et sera perdu si nous disparaissons. Les hommes n’ont d’autre tâche que de profiter du trésor d’humanitude déjà accumulé et de continuer à l’enrichir . »Albert Jacquard